How to catch Legendary Pokémon generated by Method 4 in Ruby and Sapphire

PREMESSA

“Pokémon Box: Rubino & Zaffiro” é un gioco per Nintendo GameCube la cui peculiarità è quella di poter interagire con le copie per GBA attraverso il Cavo Link in molte sfumature. Ad esempio si può usufruire della modalità Deposito, che permette di conservare fino a 1500 Pokémon suddivisi in Box con capienza di 60 slots (una sorta di servizio che oggi è assimilabile a quello fornito dalla Banca Pokémon). Inoltre si possono emulare i dati di gioco contenuti nelle cartucce di Rubino e Zaffiro.

Quest’ultima funzionalità è alla base della guida in quanto rende possibile la generazione dei Pokémon Stazionari attraverso il Method 4, invece del Method 1 utilizzato di norma. Sarà utile anche per i Selvatici proprio perché, grazie alle ulteriori combinazioni di Spreads ed Encounter Slots provenienti dal Method H4, si potranno incontrare alcune specie di Pokémon altrimenti inottenibili con buone IVs e Natura.

PREPARAZIONE

Prima di dirigervi nella località dove si trova il Pokémon che volete catturare, dovrete assicurarvi che il VBA-M riconosca come carica la batteria interna di Rubino o Zaffiro. Mettete un segno di spunta (✔) sull’opzione “Real-time clock”.

VBA-M » Options » Game Boy Advance » Real-time clock

È inutile posizionare una creatura con l’abilità Sincronismo nel primo slot della squadra, dal momento che in questa coppia di giochi la Natura non sarà trasmessa ai Pokémon selvatici. Si ricorda che al fine di rendere cromatica una Spread particolare, scelta da voi, è consigliata la tecnica del Pandora’s Box (Dead/Live Battery).

RICERCA DELLE SPREADS

Aprite il PokéFinder e cliccate “Stationary” o “Wild” sotto la voce Gen 3 (questo dipende dal tipo di Pokémon che andrete a catturare). Configurate la Scheda Searcher come sotto:

Profile: Caricate i dettagli del profilo relativo al vostro salvataggio.
Method: Selezionate Method 1 o Method 4 per gli Stazionari e Method H2 o Method H4 per i Selvatici.
Pkmn Info: Fornite i dettagli relativi al Pokémon desiderato, dal Percorso in cui si trova alla modalità di incontro.
Caratteristiche: Specificate la Natura, l’Abilità, le IVs e la Cromaticità, così da trovare Spreads con queste qualità.

Nota: Il campo relativo all’Encounter Slot sarà compilato in automatico dopo aver specificato il Pokémon che andrete a catturare; in alternativa potete reperire questo dato nelle tabelle.

Una volta compilata la finestra di dialogo cliccate su Search. Quando il PokéFinder avrà finito di cercare le possibili Spreads, sceglietene una e cliccateci sopra con il tasto destro, poi premete su “Generate times for seed” e vi ritroverete in questa schermata:

Il 32-Bit Seed sarà convertito automaticamente a 16-Bit Seed, dovrete solo segnarvi Date/Time su un foglio di testo e passare al prossimo step.

Configurate anche la Scheda Generator del programma, così da poter osservare la situazione in modo più completo sotto il punto di vista dei possibili Target Frames. La procedura è molto simile a quella della Scheda Searcher.

Specificate il vostro Profilo e le caratteristiche del Pokémon in primo luogo, poi passate all’impostazione del Method, delle Pkmn Info e del Lead. Altro dato importante da inserire è l’Initial Seed: mentre siete nel Gen 3 Seed to Time, cliccate sul 16Bit-Seed e poi fate Ctrl+C per copiarlo.

Dopo aver premuto su Generate vi saranno elencati tutti i Frames che soddisfano le vostre richieste; dovrete semplicemente raggiungere uno di questi valori.

Nota: Ricordatevi di attivare l’opzione “Use Delay” e di impostare il valore corretto per tenere conto del ritardo nella generazione del Pokémon desiderato. In questo caso l’obiettivo è Groudon; da un test effettuato in precedenza su VBA-RR v23.5 svn438 ho notato che dall’input sull’ultima frase alla generazione della creatura trascorrono 654 Frames.

CONNETTIVITÀ DOLPHIN VBA-M

Scaricate la versione nightly del VBA-M e del Dolphin, assicurandovi di modificare le impostazioni in modo da poter effettuare una connessione GBA-GC. Utilizzate il RunAsDate per far partire il VBA-M nella Data e Ora di avvio compatibili con la Spread desiderata. In questa guida il procedimento è descritto nel dettaglio.

Ora caricate rispettivamente Pokémon Box e la copia di Rubino/Zaffiro. Avanzate fino alla schermata principale del gioco per GameCube e selezionate “Modalità Avventura” (vedrete che vi sarà richiesta una connessione).

Sul Dolphin inizierà il processo di scambio dei dati che emula il Cavo Link: dopo che vi sarà mostrato il messaggio <Ora puoi spegnere (OFF) il Game Boy Advance> potrete concentrarvi su Pokémon Box. Ricordate di non chiudere il VBA-M per nessun motivo, altrimenti si verificheranno problemi di connessione in seguito; lasciatelo quindi in background.

Dopodiché caricate anche il Lua Script di RS-Box. Vi ricordo che il Lua Script vi permette di visualizzare l’Initial Seed e il Current Seed. Si carica in questa maniera:

Dolphin » Strumenti » Lua Script

A questo punto selezionate il file .lua corretto dal menù a tendina e cliccate su Start.

Nota: È importante caricare il Lua Script mentre siete in questa schermata. L’Initial Seed, infatti, sarà deciso dall’RTC del GBA e non del GameCube, poco dopo il momento in cui nell’emulazione su Pokémon Box vedrete il caricamento del logo colorato del Game Boy (Nintendo®).

È possibile che durante il tentativo di connessione il VBA-M si blocchi mostrando uno schermo nero. Se dovesse succedere, resettate l’emulatore con Ctrl+R e sul Dolphin tornate velocemente alla parte in cui è possibile connettersi. In alternativa aprite una delle ultime versioni in sviluppo del Dolphin ed effettuate la connessione impostando GBA (TCP) nella Porta 2. Sembra che questo faciliti il successivo collegamento alla build 5.0-fix640799a.

Una volta entrati nel gioco eseguite immediatamente un SaveState da poter ricaricare in caso di necessità.

RNG

Lo “Shifting” al Method 4/H4 non è sempre garantito in tutte le situazioni, in quanto dipende da due funzioni video: il VCount ed il VBlank. Quest’ultima si occupa della preparazione dello schermo al rendering del successivo Video Frame, ed è chiamata dalla prima (ad ogni suo utilizzo l’RNG avanzerà di 1).

Se il Pokémon viene generato durante il brevissimo periodo di tempo in cui il VBlank si attiva, è probabile che l’avanzamento unitario si verifichi nel mezzo della creazione degli half PIDs o degli IV halves. Questo origina l’apparizione di altri Methods come il 4 per gli Stazionari invece del regolare Method 1, e permette quindi di ottenere creature con combinazioni di IV Spread e Natura altrimenti non possibili.

Ora avanzate fino ad arrivare sull’ultima frase di interazione col Pokémon e mettete in Pausa il gioco premendo P, poi effettuate un secondo SaveState. Non vi resta che avanzare il Frame fino a quello indicato dal PokéFinder, monitorando i progressi tramite il Lua Script. Utilizzate l’avanzamento manuale quando sarete vicini al Target: con l’emulatore in Pausa premete il tasto N per avanzare il Frame di 1.

Dopo essere arrivati al valore segnato dal programma, togliete la Pausa e in contemporanea cliccate A per interagire col Pokémon Stazionario, usare Profumino o l’Amo da pesca. Per farlo vi basterà premere X + P (di default il tasto A è settato sulla lettera X della tastiera).

Nota: Nel caso in cui il Pokémon risultante non fosse stato generato tramite Method 4 o Method H4, ricaricate il primo SaveState fatto. Questa situazione può verificarsi a causa della mancata “call” del VBlank da parte del VCount durante la generazione delle IVs del Pokémon. Per rimediare potete provare ad aprire la Scheda Allenatore oppure il Pokédex per visualizzare le schede informative di alcuni Pokémon, sperando così di modificare l’andamento delle funzioni video (Video Functions). Procedete poi normalmente con le tecniche di RNG.

SPECIFICITÀ METHOD 4

Come già citato nella premessa della guida, l’emulazione delle versioni Rubino e Zaffiro grazie all’utilizzo di Pokémon Box per GameCube causa la generazione di alcuni Pokémon Stazionari e Selvatici attraverso il Method 4/H4.

Tuttavia, alcuni di essi sono più o meno predisposti a questo fenomeno a seconda della situazione visiva presente su schermo. Infatti la generazione attraverso il Method 4 verrà maggiormente influenzata da aree in cui gli elementi bidimensionali resteranno statici sullo schermo, mentre verrà sfavorita dalla dinamicità di alcune animazioni. Tra queste troviamo gli effetti lavici e nebbiosi presenti nella Grotta dei Tempi, nella quale, a seconda della versione, sarà possibile reperire Groudon o Kyogre. Anche la componente audio giocherà un ruolo fondamentale, questa infatti favorirà la chiamata del VBlank da parte del VCount durante la generazione delle IVs del Pokémon.

Alcuni Pokémon Stazionari come i tre Regi e Rayquaza avranno probabilità altissime di essere generati attraverso il Method 4, poiché nelle loro rispettive aree non vi saranno elementi in movimento.

Per quanto riguarda invece i Leggendari principali di Pokémon Rubino e Zaffiro, esiste un glitch che, se attivato, aumenterà le probabilità per Groudon e Kyogre di essere generati attraverso il Method 4. Questo perché la Grotta dei Tempi non possiede un suo sottofondo musicale, che sarà possibile alterare grazie all’impiego dell’Egg music glitch. Infatti se schiuderete un Uovo all’interno di questa località, la musica caratteristica della “schiusa” dell’Uovo (hatching) verrà suonata all’infinito anche al di fuori dell’animazione ad essa dedicata, prendendo il posto del sottofondo muto tipico dell’area in questione.

Questo sarà applicabile a tutte le situazioni con le medesime circostanze, favorendo lo “Shifting” al Method 4. Purtroppo anche se si ricorrerà all’utilizzo di questo glitch, le possibilità che Groudon e Kyogre vengano generati attraverso questo metodo restano comunque molto basse e ci vorranno dunque un considerevole numero di tentativi per riuscire ad ottenerli. Si parla infatti di intervalli di μs e ms in cui il VBlank possa essere chiamato durante la generazione delle IVs, margini di tempo estremamente restrittivi legati alle GBA Video Functions che renderanno questo tipo di RNG veramente morboso.

Nota: Gli effetti dell’Egg music glitch resteranno attivi fino a che resterete nel luogo in cui avete schiuso il vostro Pokémon. Non appena cambierete zona o riavvierete il gioco, gli effetti del glitch scompariranno. È bene quindi schiudere l’Uovo prima di entrare in battaglia con il Pokémon desiderato, come mostrato nelle immagini sovrastanti.

PROBLEMI DI CONNESSIONE

Spesso potrebbe capitarvi di incappare in un errore dovuto sia all’instabilità di connessione tra il Dolphin e il VBA-M, che all’utilizzo “errato” dei SaveStates. Infatti, di norma, la connessione tra il GameCube ed il GBA, resa possibile grazie al Cavo Link, è mantenuta durante tutto lo scambio dati fra le due parti. Questo viene inoltre evidenziato dal messaggio presente all’inizio della comunicazione fra le due consoles che recita: <Mentre giochi a Pokémon Rubino o Zaffiro, NON scollegare il cavo Game Boy Advance per Nintendo GameCube o la cassetta di gioco Pokémon Rubino o Zaffiro>.

Nel caso quindi si verificasse questo errore, visualizzerete il seguente messaggio sullo schermo di Pokémon Box:

Per ovviare a questo fastidioso errore ci sono due cose che potete provare a fare, entrambe però non costituiscono una soluzione sempre certa, anche se la seconda si dimostra più efficace e vicina alla risoluzione del problema.

La prima soluzione consiste nel ricaricare un SaveState casuale in modo da far eseguire un reboot della ROM di Pokémon Rubino o Zaffiro sul VBA-M: mettete quindi in Pausa il Dolphin e caricate il SaveState nel quale sono contenuti i dati che vi interessa trasferire nel gioco per GBA. Infine salvate e sperate che questi vengano trasferiti dopo che il VBA-M si sarà riconnesso in modo del tutto autonomo al Dolphin.

La seconda metodologia, invece, consiste invece nel chiudere il VBA-M, riaprirlo caricando ROM e relativo salvataggio di origine ed infine attendere che i dati vengano trasferiti salvando il gioco dal Dolphin.

Nota: È fondamentale caricare il salvataggio con il quale avete iniziato il trasferimento dati fra i due emulatori, in modo tale da evitare eventuali problemi di scrittura quando i dati di gioco provenienti da Pokémon Box verranno sovrascritti a quelli del salvataggio di Rubino o Zaffiro. Alcune volte potrebbe comunque accadere che i dati provenienti dal titolo per GameCube vengano scritti parzialmente sul salvataggio di uno dei due giochi per GBA. Un esempio calzante è quello relativo alla schiusa delle Uova, le quali risulteranno schiuse su Pokémon Box, ma ancora da schiudere sul salvataggio di Rubino e Zaffiro dopo il trasferimento dati. In questo caso depositate il Pokémon schiuso nel Box, dopodiché procedete al trasferimento dati e noterete che la creatura appena schiusa risulterà tale anche nell’altro salvataggio.

RISULTATO

Dopo aver effettuato il trasferimento dei dati e se la manipolazione dell’RNG sarà andata a buon fine, ritroverete il frutto dei vostri sforzi nel salvataggio di Rubino o Zaffiro.